HybridCLR 补充元数据笔记:原理、裁剪、AB 和热更边界 2026-10-23,一次 HybridCLR 补充元数据问答的整理。场景是 Unity IL2CPP + HybridCLR,代码混淆开着,补充元数据走 YooAsset。下面按问题顺序记,后半是容易混的点。 旧笔记 Unity 资... 2026-10-23
Unity 资源热更概念与分包地图:Catalog、Manifest、Bundle、Package、DLC 与打包粒度 资源热更这块最大的沟通成本不在实现,而在名词。同一个词在不同框架里指不同文件,同一个文件在不同框架里叫不同名字:Addressables 叫 Catalog,YooAsset 里没有 Catalog 这个类却有一份 BuildinCa... 2026-09-24
Unity 图片资源格式与内存:ASTC、ETC2、BC 的压缩原理、平台支持与工程规范 客户端项目的内存和包体问题,最后往往都会落回到同一类资源上:贴图。很多团队对它的认知停留在“导入时选个 ASTC 就行”,但真正的坑在于——压缩格式决定了显存占用、内存带宽、包体体积、设备兼容四条线,而选错格式的代价不是画质差一点,是... 2026-09-22
Unity 开发高级/资深 10-01:原生交互与桥接(Java / Objective-C / 微信 JS) 返回 10:构建发布、CI/CD 与 SDK 返回总览 相关图示:工具速查总览 原生交互(Native Bridge)是 Unity 客户端和平台能力之间的接缝。登录、支付、广告、推送、相册、定位、权限、分享、打开第三方 App、小... 2026-09-18
Unity 开发高级/资深 01-01:渲染管线差异 返回 01:引擎、C# 与客户端架构 返回总览 相关图示:能力分层图 为什么单独看渲染管线 Unity 的渲染管线不是一个“画面效果选项”,而是会影响资源、Shader、后处理、光照、性能和团队工作流的底层选择。 资深开发至少要能说清... 2026-06-25
Unity 开发高级/资深 13:技术领导力、项目管理与表达 返回总览 相关图示:交付闭环图 团队管理与技术领导力 任务拆解:把大需求拆成模块、接口、数据、资源、测试和风险。 技术评审:讲清背景、目标、约束、方案、替代方案、风险和成本。 带人能力:给初中级程序明确边界、示例、验收标准和反馈。... 2026-06-10
Unity 开发高级/资深 12:跨平台、本地化、音视频、AI 与物理 返回总览 相关图示:工具速查总览 跨平台适配 屏幕适配:安全区、刘海屏、异形屏、平板、PC 窗口、超宽屏。 输入差异:触控、键鼠、手柄、遥控器、快捷键、系统返回键。 图形 API:OpenGLES、Vulkan、Metal、Dir... 2026-06-10
Unity 开发高级/资深 11:测试、监控、线上排障与安全 返回总览 相关图示:工具速查总览 测试与质量保障 单元测试:公式、配置解析、状态机、协议解析、条件系统、红点逻辑。 EditMode Test:不依赖场景的编辑器逻辑和纯 C# 逻辑。 PlayMode Test:启动、场景加载、... 2026-06-10
Unity 开发高级/资深 10:构建发布、CI/CD 与 SDK 返回总览 相关图示:交付闭环图 构建发布与 CI/CD Build Pipeline:Player Settings、Build Settings、Scripting Define Symbols、平台参数。 自动化构建:Jenk... 2026-06-10
Unity 开发高级/资深 09:编辑器工具、配置与本地数据 返回总览 相关图示:工具速查总览 编辑器工具 EditorWindow:配置编辑器、关卡编辑器、技能编辑器、剧情编辑器。 CustomEditor:改善复杂组件 Inspector,减少错误填写。 PropertyDrawer:统... 2026-06-10