长胖是个梦想 长胖是个梦想
首页 博客 闪念 归档 标签 友链 关于
← 所有标签

#Unity

共 10 篇文章

Unity 开发高级/资深 13:技术领导力、项目管理与表达

返回总览 团队管理与技术领导力 任务拆解:把大需求拆成模块、接口、数据、资源、测试和风险。 技术评审:讲清背景、目标、约束、方案、替代方案、风险和成本。 带人能力:给初中级程序明确边界、示例、验收标准和反馈。 跨岗位沟通:策划、...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 12:跨平台、本地化、音视频、AI 与物理

返回总览 跨平台适配 屏幕适配:安全区、刘海屏、异形屏、平板、PC 窗口、超宽屏。 输入差异:触控、键鼠、手柄、遥控器、快捷键、系统返回键。 图形 API:OpenGLES、Vulkan、Metal、DirectX 的 Shad...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 11:测试、监控、线上排障与安全

返回总览 测试与质量保障 单元测试:公式、配置解析、状态机、协议解析、条件系统、红点逻辑。 EditMode Test:不依赖场景的编辑器逻辑和纯 C# 逻辑。 PlayMode Test:启动、场景加载、UI 打开、基础交互、...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 10:构建发布、CI/CD 与 SDK

返回总览 构建发布与 CI/CD Build Pipeline:Player Settings、Build Settings、Scripting Define Symbols、平台参数。 自动化构建:Jenkins、GitHub...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 09:编辑器工具、配置与本地数据

返回总览 编辑器工具 EditorWindow:配置编辑器、关卡编辑器、技能编辑器、剧情编辑器。 CustomEditor:改善复杂组件 Inspector,减少错误填写。 PropertyDrawer:统一显示 ID、资源引用...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 08:性能、内存与包体

返回总览 性能优化不是“感觉哪里慢就改哪里”,而是用数据证明瓶颈、用工具定位原因、用对比验证收益、用规则防止回退。开发高级/资深需要建立一套能被团队重复执行的性能流程。 性能优化基本原则 先测量再优化:没有 Profiler、真机...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 07:渲染、Shader 与 TA 协作

返回总览 渲染管线与 Shader 管线选择:Built-in、URP、HDRP 的效果、性能、平台和团队成本。 渲染流程:Queue、Pass、Batch、SetPass、Draw Call、Overdraw、深度。 SRP ...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 06:玩法、战斗与动画

返回总览 战斗系统 技能流程:选目标、检查条件、播放前摇、产生命中、结算伤害、播放后摇、进入冷却。 技能配置:范围、目标类型、消耗、冷却、打断、特效、音效、镜头、震屏。 Buff 系统:叠层、持续时间、周期触发、属性修改、免疫、...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 05:网络通信与多人同步

返回总览 网络通信 协议选择:HTTP、WebSocket、TCP、UDP、KCP、可靠 UDP 的适用场景。 连接状态:未连接、连接中、已连接、重连中、断开、后台、恢复。 心跳机制:客户端心跳、服务器超时、时间同步、网络延迟估...
2026-06-10

Unity 开发高级/资深 04:UI、交互与输入

返回总览 UI 框架 UI 分层:HUD、普通面板、全屏面板、弹窗、Toast、引导、Loading、系统提示。 生命周期:打开、关闭、隐藏、恢复、缓存、销毁、重复打开、快速关闭。 面板栈:返回键、遮罩层、互斥面板、弹窗优先级、...
2026-06-10
首页 博客 闪念 归档 标签 友链 关于

© 2026 长胖是个梦想. All rights reserved.

Powered by 胖胖
Powered by Gridea Pro
⌘K