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#资源管理

共 4 篇文章

HybridCLR 补充元数据笔记:原理、裁剪、AB 和热更边界

2026-10-23,一次 HybridCLR 补充元数据问答的整理。场景是 Unity IL2CPP + HybridCLR,代码混淆开着,补充元数据走 YooAsset。下面按问题顺序记,后半是容易混的点。 旧笔记 Unity 资...
2026-10-23

Unity 资源热更概念与分包地图:Catalog、Manifest、Bundle、Package、DLC 与打包粒度

资源热更这块最大的沟通成本不在实现,而在名词。同一个词在不同框架里指不同文件,同一个文件在不同框架里叫不同名字:Addressables 叫 Catalog,YooAsset 里没有 Catalog 这个类却有一份 BuildinCa...
2026-09-24
Unity 资源热更概念与分包地图:Catalog、Manifest、Bundle、Package、DLC 与打包粒度

Unity 图片资源格式与内存:ASTC、ETC2、BC 的压缩原理、平台支持与工程规范

客户端项目的内存和包体问题,最后往往都会落回到同一类资源上:贴图。很多团队对它的认知停留在“导入时选个 ASTC 就行”,但真正的坑在于——压缩格式决定了显存占用、内存带宽、包体体积、设备兼容四条线,而选错格式的代价不是画质差一点,是...
2026-09-22
Unity 图片资源格式与内存:ASTC、ETC2、BC 的压缩原理、平台支持与工程规范

Unity 开发高级/资深 03:资源管理与热更新

返回总览 相关图示:交付闭环图 资源管理 资源方案:理解 Resources、AssetBundle、Addressables、YooAsset 的优缺点和迁移成本。 分组策略:按常驻、场景、UI、角色、活动、语言、平台、清晰度拆...
2026-06-10
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